воскресенье, 18 ноября 2012 г.

Баги в VRay и его предварительная настройка перед запеканием текстур

Vray и 3Ds MAX's Exposure Control Preview

Не так давно решил я попробовать Vray для запекания текстур (texture baking ) и наткнулся на проблему, суть которой в некорректном отображении результата визуализации в 3Ds MAX's Exposure Control Preview. Я очень опечалился и после непродолжительных поисков некорректное отображение Exposure Control Preview кроется в недоработке разработчиков. Насколько можно судить по постам с форумов, эта проблема кочует из версии к версии. Версия используемого мной VRay: 2.30.01.
Решением данной проблемы мб использование Physical Cam в VRay RT или не RT с пониженным разрешением и качеством конечной визуализации.
Я же для себя проблему решил кардинально: вернулся к Mental Ray, к которому когда то переходил из VRay.

Настройки VRay для запекания

В полезную нагрузку к посту прилагаю настройки VRay для запекания:


Или по шагам:
  • В Image sampler выставляем Image sampler type в Adaptive DMC
  • В свитке Indirect illumination включаем GI и устанавливаем GI engines следующим образом: Primary в Light Cache и Secondary в Brute force (вообще всё это индивидуально подбирается и более тонко настраивается, но я делаю именно так). При запекании карты света (lightmap) обязательно включаем Ambient Occlusion в этом же свитке, радость глазам от конечного рендера гарантирована ;) 
  • В Environment активируем Override MAX's (Skylight) и немного уменьшаем параметр Multiplier, например до 0.8, для получения более мягкого освещения от окружающей среды (если таковое ннада конечно же ).
  • В параметрах источника света выбираем Area Shadows и получаем более мягкие тени.
  • Для улучшения качества визуализации крутим параметр Noise threshold (меньше 0.001 особого смысла ставить нет) в свитке VRay:: DMC Sampler
  • В этом же свитке (VRay:: DMC SamplerSet) увеличиваем параметр Global subdivs multiplier до 10.0, думаю нам хватит :).


Сам по себе процесс запекания прост как пробка, но всё же имеют место некоторые нюансы, которых я коснусь в посте Render To Texture.